Parkour é uma atividade física que basicamente consiste em correr livremente pelo local (cidade, bairro, prédio...) e realizar movimentos como saltos, mortais, rolamentos, escaladas, equilíbrios e diversos tipos de movimentos utilizando somente do corpo como ferramenta.
O parkour consiste em ultrapassar obstáculos que encontramos no nosso dia-a-dia, mas sempre se dentro dos seus limites, pois é uma atividade que necessita do corpo em movimento.
segunda-feira, 13 de dezembro de 2010
Jogo e Luta
Muitas vezes quando se fala em lutas na escola as pessoas pensam logo em briga de crianças, em algo violento e coisa e tal. Mas na verdade quando eu falo de lutas na escola eu estou me referindo a atividades físicas onde as crianças e adolescentes podem aprender e desenvolver melhor suas funções motoras, como por exemplo a capoeira que é uma luta com movimentos iguais a dança onde os alunos podem aprender não aquela luta mas também a dançar sem saber (as vezes).
Para os professores de Educação Física os mais importante não é que os alunos aprendam a dar uma golpe, mas sim que com aquela luta eles aprendam a se desenvolver fisicamente e mentalmente. Este tipo de ensino também trabalho com o fair play, onde o professor tenta ensinar para as crianças que o importante não é lutar "contra o oponente", mas sim "com o oponente", fazendo com que a criança respeite por exemplo as regras da luta ou as limitações do oponente.
Documentário sobre uma professora que incluiu em suas aulas lutas para o desenvolvimento dos alunos:
http://www.youtube.com/watch?v=ES5Ie9XI9kM
Para os professores de Educação Física os mais importante não é que os alunos aprendam a dar uma golpe, mas sim que com aquela luta eles aprendam a se desenvolver fisicamente e mentalmente. Este tipo de ensino também trabalho com o fair play, onde o professor tenta ensinar para as crianças que o importante não é lutar "contra o oponente", mas sim "com o oponente", fazendo com que a criança respeite por exemplo as regras da luta ou as limitações do oponente.
Documentário sobre uma professora que incluiu em suas aulas lutas para o desenvolvimento dos alunos:
http://www.youtube.com/watch?v=ES5Ie9XI9kM
Danças
A dança é uma forma de expressão corporal com características lúdicas que expressão o sentimento da pessoa que está realizando os passos de dança.
Não somente o lúdico mas a dança também tem características de luta, existe tipos de dança com passos e movimentos similares há uma luta.
Um exemplo de dança e luta é o filme " Vem Dançar" onde o professor tem a difícil missão de ensinar jovens a dançar Tango, Salsa, Mambo.Este trabalho que o professor teve é uma luta, não com socos e chutes, mas ao insistir em ensinar estes jovens a dançar.
Não somente o lúdico mas a dança também tem características de luta, existe tipos de dança com passos e movimentos similares há uma luta.
Um exemplo de dança e luta é o filme " Vem Dançar" onde o professor tem a difícil missão de ensinar jovens a dançar Tango, Salsa, Mambo.Este trabalho que o professor teve é uma luta, não com socos e chutes, mas ao insistir em ensinar estes jovens a dançar.
Adaptação ao Meio Liquido
Geralmente, no primeiro contato com o meio líquido, o aluno (a) sente alterações em seu corpo, que são na maioria das vezes normal. É necessária uma adaptação gradual com a finalidade de evitar o tão conhecido "trauma de água". Uma má adaptação ao meio líquido poderá influir negativamente em uma aprendizagem futura.
Nesta fase de adaptação devemos dar confiança ao aluno afim de que ele aprenda a dominar este meio, deslocando-se e movimentando-se com facilidade. Após esta fase, podemos dar os primeiros exercícios de adaptação.
Inicialmente o trabalho de adaptação nada mais é do que a transferência de uma sessão de brincadeiras para dentro da água. Qualquer atividade pode servir como trabalho de adaptação, desde que se saiba o porque do que se está fazendo.
O próprio banho de chuveiro pode ser um bom começo para o trabalho de adaptação. Se formos pesquisar, não muito longe, com nossos próprios colegas, é muito provável que entre eles encontraremos alguém ou até mais de uma pessoa que não goste de tomar banho em ducha onde se cai bastante água na cabeça.
Este incomodo é um fato que nos revela inadaptação, pois quem gosta de água e tem controle sobre sua respiração, tanto não se incomodacomo gosta muito da água sobre sua cabeça.
Este incomodo é um fato que nos revela inadaptação, pois quem gosta de água e tem controle sobre sua respiração, tanto não se incomoda
O trabalho de adaptação ao meio líquido passa por algumas etapas, conhecendo-as fica muito fácil determinar que tipo de brincadeira pode me servir para dominá-las, são elas: apnéia, flutuação grupada, flutuação ventral, deslize, mecanismo para a volta à posição em pé, sustentação em pé na água.
O conceito de adaptação ao meio aquático, usualmente, identifica-se com a 1ª fase da formação do nadador enquanto outros autores denominam esta fase de “aprendizagem”. Esta é a fase de aquisição das habilidades, cujo desenvolvimento possibilitará em fases posteriores alcançar diferentes níveis de prestação, (Carvalho, 1994).
Quando um indivíduo entra num meio líquido, fica sujeito a um conjunto de estímulos que não existem da mesma forma fora do mesmo. Assim, quando um aluno (seja de que idade for) resolve iniciar a sua atividade física na água, vê nisso implicado um conjunto de alterações que passam por:
. alterações do equilíbrio;
. alterações da visão;
. alterações da audição;
. alterações da respiração;
. alterações das informações recebidas do meio - proprioceptivas;
. alterações do sistema termo - regulador do organismo.
Segundo Carvalho (1994), quando um indivíduo inicia o seu processo de adaptação ao meio aquático, ocorre um conjunto de transformações ao nível das referências dos órgãos dos sentidos (equilíbrio, visão, audição e proprioceptivos) e também ao nível de todas as referências que normalmente existem em terra (fora de água).
Durante a aprendizagem da natação, o aluno irá encontrar problemas específicos independente da idade, mas para todos o maior obstáculo é o da adaptação ao meio líquido, que subdivide-se em: adaptação psicológica e adaptação fisiológica.
1. ADAPTAÇÃO PSICOLÓGICA: visa familiarizar o aluno ao meio líquido de uma maneira mais lúdica, através de jogos e brincadeiras que busquem contato direto com a água.
2. ADAPTAÇÃO FISIOLÓGICA: visa ambientar o aluno a partir da imersão (mergulho) do rosto e/ou cabeça. Nesta fase, inicia a respiração principalmente a expiração que favorece tremendamente o acesso ao fundo. Esta fase depende muito de um bom trabalho durante a fase de adaptação psicológica.
Segundo Velasco (1994), inicia-se essa fase através da ambientação, onde o aluno irá criar intimidade com a água. A medida que se sentir seguro, ele entra na fase de adaptação polissensorial (boca, nariz, olhos e por último os ouvidos) com bloqueio respiratório. Depois, vem a adaptação respiratória, onde a inspiração se dá fora da água pela boca e a expiração dentro da água que poderá ser feita de três maneiras: pelo nariz, pela boca ou pelos dois simultaneamente.
RESPIRAÇÃO
A respiração é uma das fases mais importantes neste período de aprendizagem. Toda dificuldade do nadador em executar a natação reside apenas no fato de não poder, de início, controlar a forma de respiração.
A respiração aquática do homem é diferente de sua respiração normal, pois no meio líquido temos de inspirar pela boca e expirar pelo nariz.
Após o aluno ter se adaptado ao meio líquido, seguiremos com alguns outros exercícios de respiração.
DESCONTRAÇÃO FACIAL
É a capacidade que o aluno deverá alcançar de submergir o rosto na água e a mesma na lhe oferecer uma sensação desagradável de desconforto (contração excessiva dos músculos da face, entrada de água pelo ouvidos, nariz, boca e olhos fechados).
Na descontração facial o aluno se comporta embaixo d’água como se estivesse fora dela.
VISÃO SUB-AQUÁTICA
O primeiro contato dos olhos com a água é um problema em si. Se o contato direto dos olhos aberto com a água já é desagradável, imagine na piscina que é acrescida de estímulos químicos.
Enquanto a criança, na sua primeira permanência debaixo d’água abre imensamente os olhos, tenha passado pouco tempo protegê-los, fechando-os. O adolescente fecha normalmente os olhos de modo reflexo. Este comportamento inibe a orientação dentro d’água e contribui para a insegurança do aluno.
A partir do momento que a criança habituou com a água nos olhos (abertos).
FLUTUAÇÕES
Podemos dizer que um corpo está em flutuação quando está totalmente submergido na água (inclusive a cabeça) sem se apoiar em nada nem ninguém. O grau de flutuabilidade varia de um indivíduo para o outro, como já estudamos anteriormente ela varia de acordo com a raça, o sexo, a textura óssea e a densidade muscular. Os pulmões também são de grande importância na flutuação pois a flutuabilidade também varia proporcionalmente à quantidade de ar inspirada, eles atuam como verdadeiras bóias e quanto maior a quantidade de ar nos pulmões mais eles irão contribuir para flutuação. Podemos flutuar em decúbito ventral, decúbito dorsal e grupado.
FLUTUAÇÃO GRUPADA
Nesta flutuação o corpo fica em posição fetal ou seja, com os joelhos dobrados, bem próximos ao peito, como se fosse um bebê dentro da barriga da mãe. A flutuação grupada é muito importante para a volta à posição em pé, pois ao executá-la o nosso metacentro (o quadril, que é o nosso centro do equilíbrio na água), se encontra em posição de domínio (de equilíbrio). As primeiras tentativas de flutuação grupada deve ser oferecida com apoio fixo, ou seja, segurando na borda da piscina por exemplo, ou nas mãos do professor, ou de algum colega mais experiente. Deve-se observar a postura de seu aluno neste momento, pois alguns detalhes te revelam o domínio dele sobre o exercício e só de olhar você consegue perceber quem está com medo, ou tem dificuldade. Sabe como? Observe suas mãos e braços na borda da piscina. Braços com cotovelos dobrados revelam medo e insegurança pois os braços se dobram porque o aluno tenta se agarrar na borda com medo de escapar dela. Observe também se as costas do aluno está na superfície da água como se fosse o casco de uma tartaruga. As costas deverão estar alinhada com a superfície da água. Caso não esteja, isso nos revela que este aluno está fazendo pressão com sua mão na parede, prejudicando a posição do seu corpo, apoiando-se mais do que o necessário. Estes detalhes te informam que aqueles alunos precisam de mais atenção e orientação do professor. Estes muito provavelmente ainda apresentem sintomas de medo.
A flutuação grupada facilita e torna mais rápida à volta à posição em pé. Pessoas que tem medo da água sempre apresentam desequilíbrio quando andam dentro dela, e deitar-se na água é um grande obstáculo pois a grande preocupação é a de não conseguir retornar à posição em pé.
Nosso corpo dentro da água se comporta de maneira diferente ao que estamos acostumados. Como já estudamos anteriormente, a pressão, a turbulência, e todas as propriedades da água faz com que precisemos conhecer o meio líquido para saber se comportar dentro dele. É preciso conhecer suas propriedades para poder tirar proveito delas, sem achar que isso é um problema e descobrir que conhecendo-as ganhamos muitas vantagens.
FLUTUAÇÃO VENTRAL
Nesta posição nosso corpo se posiciona em decúbito ventral, é nesta posição em que executaremos os nados crawl, peito e borboleta. É a mais fácil das flutuações, basta fazer a apnéia, colocar o rosto dentro d’água e esticar-se, mantendo seu corpo flutuando.
FLUTUAÇÃO DORSAL
Esta flutuação exige um pouco mais de técnica, pois é necessário mais domínio de seu equilíbrio e um bom posicionamento do corpo. Logicamente o corpo se posiciona em decúbito dorsal, e aprenderemos na prática as manobras que facilitam o seu aprendizado. Ë nesta posição em que executamos o nado de costa, bem como vários educativos para o aprendizado dos outros estilos. No trabalho se adaptação ao meio líquido não iremos fazer uso ainda desta flutuação.
DESLIZE: como o próprio nome diz trata-se de deslizar o corpo pela água. O deslize é sempre conseqüência de uma propulsão vinda de um salto, um “empurrão”, ou de movimentos propulsivos de braços ou pernas. O deslize proporciona uma sensação muito agradável principalmente à aqueles que estão começando a perder o medo da água. O aprendizado da natação oferece experiências emocionais importantes como o vencer o medo, o aventurar-se, o superar seus próprios limites, ter coragem de tentar fazer...todas essas experiências contribuem para o amadurecimento emocional do indivíduo, e este é mais um motivo para tornar a natação o esporte mais completo que se possa oferecer à uma pessoa.
Não estranhem se lhes chegarem alunos para aulas de natação por indicação de psicólogos, isso acontece com mais freqüência do que se imagina.
Deste modo, o indivíduo ao longo do tempo da experiência desenvolvida na água, vai ajustando as suas referências, alterando o seu quadro motor em relação ao meio onde agora desenvolve as suas aprendizagens, na água, de forma a melhorar a sua resposta aos estímulos existentes.
Xadrez
Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores ou mais, sendo também conhecido como Xadrez Ocidental ou Xadrez Internacional para distingui-lo dos seus predecessores e de outras variantes da atualidade. A forma atual deste jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV, durante o Renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma família do Xiangqi e doShogi e, segundo os historiadores do enxadrismo (ou xadrezismo ), todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na Índia no Século VI d.C.
O xadrez é um dos jogos mais populares no mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios (amadores e profissionais), clubes, escolas, pela Internet, por correspondência e informalmente. Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a uma das federações nacionais que existem em 160 países em todo o mundo.
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
Lutas - Muay Thai
O Muay Thai, também conhecido como Thai Boxing em alguns paises como EUA e Inglaterra, é muito conhecido no Brasil com Boxe Tailandês e é uma arte marcial tailandêsa com mais de 2.000 anos de idade. Muita gente confunde a origem do muay thai com a origem do povo tailandês. Existem varias versões sobre a origem do muay thai, mas a mais aceita pela maioria dos mestres de muay thai e pelos historiadores é que: Segundo o povo tailandês, a origem de seu povo é da provincia de Yunnam, nas margens do rio Yang Tsé na China Cetral. Há muitas gerações atrás eles migraram da China em busca de terras férteis para agricultura e acabaram chegando no local onde atualmente é a Tailândia.
Do seu local de origem, a China, até o seu destino, os tailandeses foram constantemente hostilizados e sofreram muitos ataques de bandidos, de senhores da Guerra, de animais e também contraiam doenças. Para protegerem-se e manterem a saúde, a mente e o corpo em forma, eles criaram um metodo de luta chamado "CHUPASART". Este método de luta e auto-defesa fazia uso de diversas armas como por exemplo: espadas, facas, bastões, lanças e etc. Durante o treinamento do "CHUPASART", frequentemente ocorriam acidentes que causavam graves ferimentos aos praticantes. Para que eles pudessem treinar sem ferir-se, os tailandeses criaram um metodo de luta sem armas, assim eles podiam exercitar-se e treinar mesmo em tempo de paz e sem risco de ferirem-se, desde então surge o Muay Thai.
O Muay Thia é um estilo de luta em que o lutador pode utilizar de golpes com as mãos, cotovelos, joelhos, pernas e pés.
Até 1920 os lutadores não utilizavam de nenhuma proteção, no máximo uma faixa de algodão enrolada nos punhos. Nesta época não avia regras, ou seja, os lutadores não eram separados por peso nem altura, as lutas não tinham tempo e nem rounds e a luta só parava se o lutador desistisse ou em alguns casos até a morte.
Após 1920 foram incluídas no muay thai algumas regras do boxe inglês como: a divisão por peso, o uso das luvas, a inclusão dos rounds e também do arbitro central e dos juízes laterais.
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Do seu local de origem, a China, até o seu destino, os tailandeses foram constantemente hostilizados e sofreram muitos ataques de bandidos, de senhores da Guerra, de animais e também contraiam doenças. Para protegerem-se e manterem a saúde, a mente e o corpo em forma, eles criaram um metodo de luta chamado "CHUPASART". Este método de luta e auto-defesa fazia uso de diversas armas como por exemplo: espadas, facas, bastões, lanças e etc. Durante o treinamento do "CHUPASART", frequentemente ocorriam acidentes que causavam graves ferimentos aos praticantes. Para que eles pudessem treinar sem ferir-se, os tailandeses criaram um metodo de luta sem armas, assim eles podiam exercitar-se e treinar mesmo em tempo de paz e sem risco de ferirem-se, desde então surge o Muay Thai.
O Muay Thia é um estilo de luta em que o lutador pode utilizar de golpes com as mãos, cotovelos, joelhos, pernas e pés.
Até 1920 os lutadores não utilizavam de nenhuma proteção, no máximo uma faixa de algodão enrolada nos punhos. Nesta época não avia regras, ou seja, os lutadores não eram separados por peso nem altura, as lutas não tinham tempo e nem rounds e a luta só parava se o lutador desistisse ou em alguns casos até a morte.
Após 1920 foram incluídas no muay thai algumas regras do boxe inglês como: a divisão por peso, o uso das luvas, a inclusão dos rounds e também do arbitro central e dos juízes laterais.
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domingo, 24 de outubro de 2010
Jogos Cooperativos
Jogos cooperativos são atividades em que o participante não se preucupa em ganhar, pois nesta atividade todos são vencedores. Esses jogos procuram trabalhar com todo mundo (se possivel) em um jogo ou brincadeira, fazendo com que aja um trabalho em equipe dos participantes. As caracteristicas de um jogo cooperativo são: trabalho em equipe, a participação de todos na brincadeira, em algumas brincadeira o raciocinio, mas as duas caracteristicas mais importantes de um jogo cooperativo é a DIVERSÃO e ALEGRIA.
domingo, 26 de setembro de 2010
Jogos Olimpicos
Jogos Olímpicos da Antiguidade
Eram um festival religioso e atlético da Grécia Antiga que se realizava de quatro em quatro anos no santuário de Olímpia em honra de Zeus. A data tradicional atribuída à primeira edição dos Jogos Olímpicos é 776 a.C.
Os Jogos Olímpicos eram os mais importantes jogos pan-helénicos, tendo sido proibidos pelo imperador cristão Teodósio I em 393 da era actual, por serem uma manifestação do paganismo.
Pausânias (século II d.C.), autor de um guia da Grécia baseado nas suas viagens pelo território. Outra importante fonte é um tratado sobre a ginástica de Filóstrato de Lemnos (século II-III d.C).
A escultura e a cerâmica gregas representaram não só os atletas como a própria prática desportiva. No que diz respeito à escultura, que tinha no bronze e no mármore os materiais prediletos, muitos trabalhos sobreviveram apenas como cópias da era romana. De algumas estátuas ficou apenas a base, onde se encontram gravadas inscrições relativas ao atleta, fornecedoras de informação. Por último, as moedas cunhadas em determinadas pólis retratam determinada modalidade desportiva na qual a cidade se destacou.
Os Jogos Olímpicos decorriam no santuário de Zeus em Olímpia que era feito de mármore cristalizado situado na região ocidental do Peloponeso, a cerca de 15 quilômetros do Mar Jónio, próximo da confluência dos rios Alfeus e Cladeos. Este santuário retira o seu nome ao Monte Olimpo (que se situa longe do local, na Tessália, norte da Grécia), ponto mais elevado da Grécia continental e que era na mitologia grega a residência das divindades.
O núcleo de Olímpia era o Áltis, um bosque sagrado. No centro do bosque existia um templo em estilo dórico dedicado a Zeus, que foi construído entre 468 e 456 a.C., em cujo interior se encontrava uma estátua colossal do deus da autoria de Fídias e que era considerada uma das Sete Maravilhas do Mundo Antigo.
O estádio era a prova mais antiga e de maior prestígio, já que o seu vencedor daria o seu nome aos jogos. Consistia numa corrida de 192 metros, o comprimento do estádio; diaulós correspondia a uma corrida de 384 metros. Quanto ao dolichos, era uma corrida que variava entre os 7 e os 24 estádios. A corrida com armas variava entre os 2 e os 4 estádios e nela os atletas levavam o capacete e o escudo dos hoplitas, o que poderia ser penoso dado o peso que representava este armamento. Para evitar a fraude, os escudos usados pelos atletas eram guardados no Templo de Zeus, de modo a evitar que alguém corresse com um escudo que fosse mais leve.
Não eram os homens que tinham vencido as corridas que recebiam as coroas, mas os donos dos cavalos, dado que estes implicavam custos que só os mais ricos poderiam suportar. Assim, algumas mulheres com posses e políticos tornaram-se vencedores destas corridas, sem nunca terem participado nelas.
A prático do pugilato na Grécia Antiga remonta ao século VIII a.C. Apenas se poderia atacar com os punhos e os concorrentes envolviam os dedos com tiras de couro. Não existiam assaltos nem categorias baseadas no peso dos atletas. O jogo terminava quando um dos atletas ficava inconsciente ou colocava um dedo no ar em sinal de desistência.
O pancrácio era uma combinação da luta e do pugilato, sendo o seu resultado uma prova extremamente violenta, cujos concorrentes poderiam mesmo vir a morrer. Tudo era permitido, com excepção de enfiar dedos nos olhos, atacar a região genital ou morder. A vitória ocorria quando um dos atletas já não conseguia continuar a lutar, levantando um dedo para que o juiz se apercebesse.
Para cada um destes desportos, existiam provas reservadas aos homens adultos e aos rapazes.
O disco lançado pelos atletas pesava cerca de 2,5 quilos e poderia ser feito de pedra, ferro ou bronze. O vencedor era aquele que conseguia lançar o disco o mais longe possível e o vencedor era também considerado um herói. Quanto ao dardo possuía a altura de um homem e era feito em madeira. No salto em comprimento recorria-se a dois halteres que impulsionavam o atleta na subida e que eram depois atirados quando este descia.
Caso um atleta tivesse vencido as três primeiras provas do pentatlo, não se realizavam as duas últimas.
O período áureo dos Jogos Olímpicos antigos correspondeu ao século V a.C. As perturbações que a Guerra do Peloponeso gerou na Grécia teriam inevitavelmente conseqüência sobre os jogos: Élide, que até então tinha mantido uma atitude politicamente neutra, aliou-se a Atenas durante este conflito e baniu os Espartanos do evento. Em 424 a.C., sob a ameaça de invasão de Esparta, os jogos tiveram que ser realizados sob proteção de tropas. Embora Esparta não tivesse chegado a invadir o santuário, este episódio revela que o conceito da "trégua sagrada" tinha sido esquecido.
Em 365 a.C. a Arcádia, ajudada por Pisa (inimiga de Élide), conquistou o santuário; as duas cidades organizaram os jogos de 364 a.C. Élide tentou recuperar o santuário recorrendo à força; o conflito gerado levaria à pilhagem dos templos do Áltis. Élide acabaria por retomar o controlo do santuário porque se temia a fúria dos deuses, tendo as Olimpíadas de 364 a.C. sido consideradas inválidas.
Em 336 a.C., depois das cidades gregas terem sido conquistadas por Filipe II da Macedônia e pelo seu filho Alexandre Magno, foi construído no Altis o Filipéion, um edifício onde se encontravam estátuas de Alexandre e da sua família feitas de ouro e marfim, materiais que até então tinham sido reservados às estátuas dos deuses.
Em 146 a.C. a Grécia foi conquistada pelos Romanos. Para financiar a sua guerra contra Mitrídates VI do Ponto, o general romano Sula saqueou o Áltis (bem como os santuários de Delfos e do Epidauro). Em 80 a.C., como forma de celebrar o sucesso da sua guerra, Sula transferiu os jogos para Roma, mas depois da sua morte em 78 a.C. os jogos regressaram a Olímpia. Durante um breve período da era romana os jogos retomaram a sua vitalidade.
Olimpíadas da Era Moderna
Os Jogos Olímpicos são um grande evento internacional, com esportes de verão e de inverno, em que milhares de atletas participam de várias competições. Atualmente os Jogos são realizados a cada dois anos, em anos pares, com os Jogos Olímpicos de Verão e de Inverno se alternando, embora ocorram a cada quatro anos no âmbito dos respectivos Jogos sazonais. Originalmente, os Jogos Olímpicos da Antiguidade foram realizados em Olímpia, na Grécia, do século VIII a.C. ao século V d.C. No século XIX, o Barão Pierre de Coubertin fundou o Comitê Olímpico Internacional
(COI) em 1894. O COI se tornou o órgão dirigente do Movimento Olímpico, cuja estrutura e as ações são definidas pela Carta Olímpica.
A evolução do Movimento Olímpico, durante o século XX obrigou o COI a adaptar os Jogos para o mundo da mudança das circunstâncias sociais. Alguns destes ajustes incluíram a criação dos Jogos de Inverno para esportes do gelo e da neve, os Jogos Paraolímpicos de atletas com deficiência física, e os Jogos Olímpicos da Juventude para atletas adolescentes. O COI também teve de acomodar os Jogos para as diferentes variáveis econômicas, políticas e realidades tecnológicas do século XX. Como resultado, os Jogos Olímpicos se afastaram do amadorismo puro, como imaginado por Coubertin, para permitir a participação de atletas profissionais. A crescente importância dos meios de comunicação gerou a questão do patrocínio corporativo e a comercialização dos Jogos.
Eram um festival religioso e atlético da Grécia Antiga que se realizava de quatro em quatro anos no santuário de Olímpia em honra de Zeus. A data tradicional atribuída à primeira edição dos Jogos Olímpicos é 776 a.C.
Os Jogos Olímpicos eram os mais importantes jogos pan-helénicos, tendo sido proibidos pelo imperador cristão Teodósio I em 393 da era actual, por serem uma manifestação do paganismo.
Pausânias (século II d.C.), autor de um guia da Grécia baseado nas suas viagens pelo território. Outra importante fonte é um tratado sobre a ginástica de Filóstrato de Lemnos (século II-III d.C).
A escultura e a cerâmica gregas representaram não só os atletas como a própria prática desportiva. No que diz respeito à escultura, que tinha no bronze e no mármore os materiais prediletos, muitos trabalhos sobreviveram apenas como cópias da era romana. De algumas estátuas ficou apenas a base, onde se encontram gravadas inscrições relativas ao atleta, fornecedoras de informação. Por último, as moedas cunhadas em determinadas pólis retratam determinada modalidade desportiva na qual a cidade se destacou.
Local dos Jogos
O núcleo de Olímpia era o Áltis, um bosque sagrado. No centro do bosque existia um templo em estilo dórico dedicado a Zeus, que foi construído entre 468 e 456 a.C., em cujo interior se encontrava uma estátua colossal do deus da autoria de Fídias e que era considerada uma das Sete Maravilhas do Mundo Antigo.
Provas Antigas
Corridas pedestres
As corridas pedestres incluíam quatro tipos de corridas: o estádio, o diaulós (ou duplo estádio), o dolichos e o hoplitódromo (ou corrida com armas).
O estádio era a prova mais antiga e de maior prestígio, já que o seu vencedor daria o seu nome aos jogos. Consistia numa corrida de 192 metros, o comprimento do estádio; diaulós correspondia a uma corrida de 384 metros. Quanto ao dolichos, era uma corrida que variava entre os 7 e os 24 estádios. A corrida com armas variava entre os 2 e os 4 estádios e nela os atletas levavam o capacete e o escudo dos hoplitas, o que poderia ser penoso dado o peso que representava este armamento. Para evitar a fraude, os escudos usados pelos atletas eram guardados no Templo de Zeus, de modo a evitar que alguém corresse com um escudo que fosse mais leve.
Corridas eqüestres
Este tipo de prova incluía as corridas de carros ou de cavalo de sela. Nas primeiras poderiam usar-se dois cavalos (bigas) ou quatro cavalos (quadrigas). As quadrigas teriam sido introduzidas nos Jogos Olímpicos pela primeira vez em 680 a.C. E as corridas de cavalo de sela em 648 a.C. Uma corrida de carros consistia em doze voltas ao hipódromo, tendo cada volta entre 823 e 914 metros; a corrida de cavalo era uma volta do hipódromo.
Não eram os homens que tinham vencido as corridas que recebiam as coroas, mas os donos dos cavalos, dado que estes implicavam custos que só os mais ricos poderiam suportar. Assim, algumas mulheres com posses e políticos tornaram-se vencedores destas corridas, sem nunca terem participado nelas.
Luta, pugilato e pancrácio.
A luta nasceu no Próximo Oriente, tendo sido adaptada pelos Gregos talvez na época micénica. Tinha como deus padroeiro Hermes.
Na luta grega era necessário provocar por três vezes a queda do adversário para se consagrar vencedor. Considerava-se que tinha ocorrido uma queda quando as costas, ombros ou peito do adversário tinham tocado o chão. Antes de iniciarem a luta os concorrentes untavam o corpo com azeite e deitavam um pouco de terra para evitar que a pele se tornasse escorregadia. A prova não possuía um tempo limite. Era permitido partir os dedos do adversário, mas não era permitido realizar ataques na região genital ou recorrer a mordeduras. Existiam provas reservadas aos homens adultos e aos rapazes.
A prático do pugilato na Grécia Antiga remonta ao século VIII a.C. Apenas se poderia atacar com os punhos e os concorrentes envolviam os dedos com tiras de couro. Não existiam assaltos nem categorias baseadas no peso dos atletas. O jogo terminava quando um dos atletas ficava inconsciente ou colocava um dedo no ar em sinal de desistência.
O pancrácio era uma combinação da luta e do pugilato, sendo o seu resultado uma prova extremamente violenta, cujos concorrentes poderiam mesmo vir a morrer. Tudo era permitido, com excepção de enfiar dedos nos olhos, atacar a região genital ou morder. A vitória ocorria quando um dos atletas já não conseguia continuar a lutar, levantando um dedo para que o juiz se apercebesse.
Para cada um destes desportos, existiam provas reservadas aos homens adultos e aos rapazes.
Pentatlo
O pentatlo dos Gregos antigos era diferente do pentatlo moderno, sendo composto pelo lançamento do disco, lançamento do dardo, salto em comprimento, a corrida de estádio (semelhante aos 200 m) e a luta.
O disco lançado pelos atletas pesava cerca de 2,5 quilos e poderia ser feito de pedra, ferro ou bronze. O vencedor era aquele que conseguia lançar o disco o mais longe possível e o vencedor era também considerado um herói. Quanto ao dardo possuía a altura de um homem e era feito em madeira. No salto em comprimento recorria-se a dois halteres que impulsionavam o atleta na subida e que eram depois atirados quando este descia.
Caso um atleta tivesse vencido as três primeiras provas do pentatlo, não se realizavam as duas últimas.
Declínio e Fim
O período áureo dos Jogos Olímpicos antigos correspondeu ao século V a.C. As perturbações que a Guerra do Peloponeso gerou na Grécia teriam inevitavelmente conseqüência sobre os jogos: Élide, que até então tinha mantido uma atitude politicamente neutra, aliou-se a Atenas durante este conflito e baniu os Espartanos do evento. Em 424 a.C., sob a ameaça de invasão de Esparta, os jogos tiveram que ser realizados sob proteção de tropas. Embora Esparta não tivesse chegado a invadir o santuário, este episódio revela que o conceito da "trégua sagrada" tinha sido esquecido.
Em 365 a.C. a Arcádia, ajudada por Pisa (inimiga de Élide), conquistou o santuário; as duas cidades organizaram os jogos de 364 a.C. Élide tentou recuperar o santuário recorrendo à força; o conflito gerado levaria à pilhagem dos templos do Áltis. Élide acabaria por retomar o controlo do santuário porque se temia a fúria dos deuses, tendo as Olimpíadas de 364 a.C. sido consideradas inválidas.
Em 336 a.C., depois das cidades gregas terem sido conquistadas por Filipe II da Macedônia e pelo seu filho Alexandre Magno, foi construído no Altis o Filipéion, um edifício onde se encontravam estátuas de Alexandre e da sua família feitas de ouro e marfim, materiais que até então tinham sido reservados às estátuas dos deuses.
Em 146 a.C. a Grécia foi conquistada pelos Romanos. Para financiar a sua guerra contra Mitrídates VI do Ponto, o general romano Sula saqueou o Áltis (bem como os santuários de Delfos e do Epidauro). Em 80 a.C., como forma de celebrar o sucesso da sua guerra, Sula transferiu os jogos para Roma, mas depois da sua morte em 78 a.C. os jogos regressaram a Olímpia. Durante um breve período da era romana os jogos retomaram a sua vitalidade.
Olimpíadas da Era Moderna
Os Jogos Olímpicos são um grande evento internacional, com esportes de verão e de inverno, em que milhares de atletas participam de várias competições. Atualmente os Jogos são realizados a cada dois anos, em anos pares, com os Jogos Olímpicos de Verão e de Inverno se alternando, embora ocorram a cada quatro anos no âmbito dos respectivos Jogos sazonais. Originalmente, os Jogos Olímpicos da Antiguidade foram realizados em Olímpia, na Grécia, do século VIII a.C. ao século V d.C. No século XIX, o Barão Pierre de Coubertin fundou o Comitê Olímpico Internacional
(COI) em 1894. O COI se tornou o órgão dirigente do Movimento Olímpico, cuja estrutura e as ações são definidas pela Carta Olímpica.
A evolução do Movimento Olímpico, durante o século XX obrigou o COI a adaptar os Jogos para o mundo da mudança das circunstâncias sociais. Alguns destes ajustes incluíram a criação dos Jogos de Inverno para esportes do gelo e da neve, os Jogos Paraolímpicos de atletas com deficiência física, e os Jogos Olímpicos da Juventude para atletas adolescentes. O COI também teve de acomodar os Jogos para as diferentes variáveis econômicas, políticas e realidades tecnológicas do século XX. Como resultado, os Jogos Olímpicos se afastaram do amadorismo puro, como imaginado por Coubertin, para permitir a participação de atletas profissionais. A crescente importância dos meios de comunicação gerou a questão do patrocínio corporativo e a comercialização dos Jogos.
Filme: Escritores da Liberdade
O filme conta a história de Erin Gruwell, uma professora que é contratada para dar aula de língua inglesa pela primeira vez em sua vida com a turma 203 do 2º grau da escola Wilson. Apesar de saber que a escola em que ela irá trabalhar é de um nível escolar e social baixo, mesmo assim ela aceita o cargo como professora. Esperançosa por ser sua primeira turma, Erin tem muitas expectativas sobre a sua vivência com aqueles jovens. Não somente na escola, mas sim em toda a cidade há diversos conflitos devido as diferentes "tribos" (gangues) que ali abitam. Cercada por diversas raças com: brancos, negros, asiáticos e latinos, Erin se vê no meio do fogo cruzado de uma guerra entre eles que já ocorre a diversos anos. Ignorada por seus alunos a professora leva seu problema de sala de aula para a direção, mas acaba sendo ignorada por eles também.
Erin vê que não será fácil conquistar o respeito destes alunos, mas mesmo assim ela tenta. Utilizando seu próprio dinheiro a professora compra para seus alunos um diário para que eles possam escrever suas histórias e vivências da forma que quiserem, mas para que eles possam tirar inspiração para escrever, a professora compra para cada aluno o livro "O diário de Anne Frank" que conta à história de uma garotinha que viveu durante a Segunda Guerra Mundial. Pouco a pouco Erin vai quebrando fronteiras com seus alunos que se identificam com a história de Anne Frank por estarem em uma "guerra" e lutarem pra sobreviver todos os dias.
Após saberem da história do holocausto, Erin convence o seu superior de ensino a levar seus alunos em um passeio, o lugar escolhido por Erin é um museu que fala sobre o holocausto e as pessoas que por ali passaram, cada aluno pode ver como foi o sofrimento das pessoas e também virão como suas vida tinham ligações devido ao sofrimento que ali eles também passavam. Ao final do passeio, em um jantar, os alunos tiveram a oportunidade de conversar com sobreviventes do holocausto que contaram suas histórias pessoalmente.
Após um ano com os alunos, a Sra. "G" (como seus alunos a chamavam) não só passou a ter o respeito de seus alunos mas também a amizade deles. Motivados pelas histórias dos sobreviventes, os alunos decidem mandar seus diários para uma famosa escritora que sobreviveu ao holocausto e publicou um livro contando sua história para que ela pudesse saber a respeito desses jovens que igual a ela lutavam pela vida todo dia.
Motivados pelo livro de Anne Frank, os alunos passaram não mais a se sentirem sozinhos, mas sim com uma família. Naquele momento Erin viu que ali não avia mais conflitos entre raças, viu que os alunos estavam se dando bem e convivendo bem. Depois de uma conversa entre eles, os alunos decidem mandar suas cartas para Miep Gies, escritora que publicou em livro sua sobrevivência ao holocausto e como ela ajudou Anne Frank a se esconder.
Os alunos decidem fazer uma feira de alimentos para arrecadarem dinheiro para que eles possam trazer a escritora Miep Gies para uma visita a escola deles. Interessada nas histórias desses jovens, Miep Gies decide visitar essa escola para uma conversa com os alunos da sala 203. O esforço da professora Erin desde o começo para ajudar estes jovens a estudar, acaba tendo um efeito dobrado, pois Erin consegue mudar a vida deles, tanto dentro como fora da sala de aula.
Mas a alegria destes jovens teve um limite, após saberem que sua professora não poderia ensiná-los no 3º ano. Sabendo que haveria possibilidade desses jovens voltarem a suas vidas antigas, a professora Erin passou um ultimo trabalho para seus alunos. Graças a ajuda de um famoso empresário que doou computadores para a escola, a Sra. Gruwell fez com que o diário de seus alunos vira-se um livro que foi publicado e se tornou um grande sucesso devida ao que aconteceu aos alunos da sala 203.
Erin vê que não será fácil conquistar o respeito destes alunos, mas mesmo assim ela tenta. Utilizando seu próprio dinheiro a professora compra para seus alunos um diário para que eles possam escrever suas histórias e vivências da forma que quiserem, mas para que eles possam tirar inspiração para escrever, a professora compra para cada aluno o livro "O diário de Anne Frank" que conta à história de uma garotinha que viveu durante a Segunda Guerra Mundial. Pouco a pouco Erin vai quebrando fronteiras com seus alunos que se identificam com a história de Anne Frank por estarem em uma "guerra" e lutarem pra sobreviver todos os dias.
Após saberem da história do holocausto, Erin convence o seu superior de ensino a levar seus alunos em um passeio, o lugar escolhido por Erin é um museu que fala sobre o holocausto e as pessoas que por ali passaram, cada aluno pode ver como foi o sofrimento das pessoas e também virão como suas vida tinham ligações devido ao sofrimento que ali eles também passavam. Ao final do passeio, em um jantar, os alunos tiveram a oportunidade de conversar com sobreviventes do holocausto que contaram suas histórias pessoalmente.
Após um ano com os alunos, a Sra. "G" (como seus alunos a chamavam) não só passou a ter o respeito de seus alunos mas também a amizade deles. Motivados pelas histórias dos sobreviventes, os alunos decidem mandar seus diários para uma famosa escritora que sobreviveu ao holocausto e publicou um livro contando sua história para que ela pudesse saber a respeito desses jovens que igual a ela lutavam pela vida todo dia.
Motivados pelo livro de Anne Frank, os alunos passaram não mais a se sentirem sozinhos, mas sim com uma família. Naquele momento Erin viu que ali não avia mais conflitos entre raças, viu que os alunos estavam se dando bem e convivendo bem. Depois de uma conversa entre eles, os alunos decidem mandar suas cartas para Miep Gies, escritora que publicou em livro sua sobrevivência ao holocausto e como ela ajudou Anne Frank a se esconder.
Os alunos decidem fazer uma feira de alimentos para arrecadarem dinheiro para que eles possam trazer a escritora Miep Gies para uma visita a escola deles. Interessada nas histórias desses jovens, Miep Gies decide visitar essa escola para uma conversa com os alunos da sala 203. O esforço da professora Erin desde o começo para ajudar estes jovens a estudar, acaba tendo um efeito dobrado, pois Erin consegue mudar a vida deles, tanto dentro como fora da sala de aula.
Mas a alegria destes jovens teve um limite, após saberem que sua professora não poderia ensiná-los no 3º ano. Sabendo que haveria possibilidade desses jovens voltarem a suas vidas antigas, a professora Erin passou um ultimo trabalho para seus alunos. Graças a ajuda de um famoso empresário que doou computadores para a escola, a Sra. Gruwell fez com que o diário de seus alunos vira-se um livro que foi publicado e se tornou um grande sucesso devida ao que aconteceu aos alunos da sala 203.
Jogos eletrônicos: Vivência com video-games
Apesar de ser muito criticado por algumas pessoas, o videogame pode ser usado para a aprendizagem e o desenvolvimento da mente de algumas crianças. Obviamente eu não estou falando daqueles jogos violentos em que há criança pode matar vários personagens, mas sim de jogos em que a criança possa desenvolver a mente, o raciocínio e até a coordenação motora. Mas falando da Educação Física, podemos utilizar o videogame para aprendermos sobre esportes menos populares como: Base Boll, Futebol Americano, Tênis, (entre outros). É possível também aprender sobre as regras desses jogos, pois você pode assistir a um jogo de futebol americano na sua televisão pode até mesmo gostar de assistir ele, mas será que você entende o que está se passando sem a ajuda do comentarista? Com os jogos eletrônicos você aprende aos poucos como jogar esse esporte, saberá identificar quando ocorre uma falta e até quando marcou ponto. Depois de jogar este jogo, ao assistir ele na televisão você já terá uma visão diferente sobre ele, já será mais fácil fazer comentários e entender o jogo sem a ajuda do comentarista.
O que é Ciência?
A Ciência Moderna nasceu contra a Ciência anterior. Galileu Galilei [1564-1642], fazendo uso dos princípios da astronomia heliocêntrica e com o telescópio, inaugurou a revolução científico-tecnológica moderna. A substituição da imagem mítica do Cosmos pela disciplina rigorosa físico-matemática axiomatizou, cada vez mais, todos os setores do conhecimento humano. Filosoficamente, o homem identificado à razão (René Descartes [1596-1650]: grosso modo, o modelo explicativo filosófico cartesiano do mundo ampara-se na matemática) vem a se constituir na medida e na forma do Ser. Nesse caso, o primado da individualidade humana torna-se, então, o centro de interesse dos valores e do conhecimento.
Assim, inaugura-se a Era da Representação. Por um lado, os desdobramentos da idéia teórico-filosófico-cartesiana (princípio das idéias claras e precisas) e a conseqüente reverberação em todas as áreas do saber. De outro lado, a proposição empírica dos fatos e das coisas, isto é, as “Idéias” e as constatações empíricas caminham... Vão juntas. Desse modo, no equilíbrio da balança, a teoria organiza-se segundo o estilo da linguagem matemática, ou melhor, seguindo os paradigmas explicativos matemáticos - que passa a ser o discurso eficaz no nível das constatações. Rompidos os laços com a tradição e construída a moderna concepção de mundo sob a égide da ruptura, as verdadeiras implicações resultantes desta nova postura filosófica relacionam-se diretamente com a perda de certeza (não confundamos com Verdade) que anteriormente havia nos depoimentos ditados pela razão e pelos sentidos. Enfim, a suspeita, a desconfiança nas faculdades humanas, despertada pelo “cogito” cartesiano (cujo ponto de partida reside na famosa máxima: “Penso, logo existo”), isto é, o homem em busca da verdade não pode confiar na evidência dada pelos sentidos, foi um dos elementos que fomentou o surgimento do pensamento moderno. A partir daí, o homem é lançado diante do nada e de ninguém a não ser de si mesmo. Nesse caso, irrompe o “homem desesperado”, desconfiado de suas certezas (em muitos casos evidentes!), porque não mais acredita no aparelho cognitivo (nos sentidos) como instrumento ou faculdade humana para lhe revelar a verdade objetiva; trata-se, enfim, de um indivíduo que rompe com as concepções filosóficas comprometidas em estabelecer a verdade enquanto eterna. Assim, com o surgimento deste indivíduo, agora recolhido dentro de si, agrava-se progressivamente a desimportância do filósofo no mundo moderno. Com efeito, a teoria liberta-se da intuição, da contemplação e o filósofo deixa de ser um “mestre da verdade”. Segundo palavras de Hannah Arendt:
“A noção de ‘teoria’ mudou de significado. Não mais significou um sistema de verdades razoavelmente conectadas que, enquanto verdades, não foram construídas, mas dadas à razão e aos sentidos. Tornou-se, ao invés disso, a teoria científica moderna, que é uma hipótese de trabalho que muda conforme os resultados que produz e que depende, para sua validade, não do que ‘revela’, mas do fato de ‘funcionar’. Pelo mesmo processo, as idéias platônicas perderam seu poder autônomo de iluminar o mundo e o universo. Primeiro, tornaram-se aquilo que haviam sido para Platão apenas em relação ao domínio político: padrões e medidas, ou as forças limitativas e reguladoras da mente raciocinante do homem, como aparecem em Kant...”
Crise de paradigmas! Ancorados em argumentos de Hilton Japiassu, em “Introdução às Ciências Humanas” (1994), interrogamos: é possível, afinal, adequarmos as Ciências Humanas ao mesmo tipo de inteligibilidade operatória da Física?
Na verdade, as Ciências Humanas ao pretenderem o rigor dos modelos físico-matemáticos converteram-se em Ciências sem o ser humano, pois, com a aplicação do modelo mecanicista da física e da escrita matemática, a realidade humana passa a ser interpretada pelo discurso formalizado das Ciências Exatas; com efeito, a construção do conhecimento do humano não pode ser indiferente ao vivido. Como já bem afirmara Michel Foucault, ou é o homem ou uma ciência que, para se construir, precisa abandonar esse homem. Consoante o pensamento foucaultiano, o homem não poderia ser esse objeto inteligível de um saber científico, pois toda a ciência é reducionista, “modélica”, e o homem em sua complexidade, não cabe dentro de qualquer modelo. Ademais, as Ciências Humanas não podem e não devem enquadrar-se dentro de uma metodologia unitária, pois, uma efetiva teoria das Ciências Humanas deve ir além das verdades procedentes do conhecimento científico-objetivo. Na verdade, devemos ampliar o nosso conceito de Ciência e, ao contemplarmos as Ciências Humanas buscar emancipá-las tanto da objetividade quanto da neutralidade, ambos expedientes impostos pelos modelos explicativos de ciência rigorosa que freqüentemente ambicionam regulá-las.
GALILEU GALILEI [1564-1642]:
ISAAC NEWTON [1642-1727]
FRANCIS BACON [1561-1626]:
Assim, inaugura-se a Era da Representação. Por um lado, os desdobramentos da idéia teórico-filosófico-cartesiana (princípio das idéias claras e precisas) e a conseqüente reverberação em todas as áreas do saber. De outro lado, a proposição empírica dos fatos e das coisas, isto é, as “Idéias” e as constatações empíricas caminham... Vão juntas. Desse modo, no equilíbrio da balança, a teoria organiza-se segundo o estilo da linguagem matemática, ou melhor, seguindo os paradigmas explicativos matemáticos - que passa a ser o discurso eficaz no nível das constatações. Rompidos os laços com a tradição e construída a moderna concepção de mundo sob a égide da ruptura, as verdadeiras implicações resultantes desta nova postura filosófica relacionam-se diretamente com a perda de certeza (não confundamos com Verdade) que anteriormente havia nos depoimentos ditados pela razão e pelos sentidos. Enfim, a suspeita, a desconfiança nas faculdades humanas, despertada pelo “cogito” cartesiano (cujo ponto de partida reside na famosa máxima: “Penso, logo existo”), isto é, o homem em busca da verdade não pode confiar na evidência dada pelos sentidos, foi um dos elementos que fomentou o surgimento do pensamento moderno. A partir daí, o homem é lançado diante do nada e de ninguém a não ser de si mesmo. Nesse caso, irrompe o “homem desesperado”, desconfiado de suas certezas (em muitos casos evidentes!), porque não mais acredita no aparelho cognitivo (nos sentidos) como instrumento ou faculdade humana para lhe revelar a verdade objetiva; trata-se, enfim, de um indivíduo que rompe com as concepções filosóficas comprometidas em estabelecer a verdade enquanto eterna. Assim, com o surgimento deste indivíduo, agora recolhido dentro de si, agrava-se progressivamente a desimportância do filósofo no mundo moderno. Com efeito, a teoria liberta-se da intuição, da contemplação e o filósofo deixa de ser um “mestre da verdade”. Segundo palavras de Hannah Arendt:
“A noção de ‘teoria’ mudou de significado. Não mais significou um sistema de verdades razoavelmente conectadas que, enquanto verdades, não foram construídas, mas dadas à razão e aos sentidos. Tornou-se, ao invés disso, a teoria científica moderna, que é uma hipótese de trabalho que muda conforme os resultados que produz e que depende, para sua validade, não do que ‘revela’, mas do fato de ‘funcionar’. Pelo mesmo processo, as idéias platônicas perderam seu poder autônomo de iluminar o mundo e o universo. Primeiro, tornaram-se aquilo que haviam sido para Platão apenas em relação ao domínio político: padrões e medidas, ou as forças limitativas e reguladoras da mente raciocinante do homem, como aparecem em Kant...”
Crise de paradigmas! Ancorados em argumentos de Hilton Japiassu, em “Introdução às Ciências Humanas” (1994), interrogamos: é possível, afinal, adequarmos as Ciências Humanas ao mesmo tipo de inteligibilidade operatória da Física?
Na verdade, as Ciências Humanas ao pretenderem o rigor dos modelos físico-matemáticos converteram-se em Ciências sem o ser humano, pois, com a aplicação do modelo mecanicista da física e da escrita matemática, a realidade humana passa a ser interpretada pelo discurso formalizado das Ciências Exatas; com efeito, a construção do conhecimento do humano não pode ser indiferente ao vivido. Como já bem afirmara Michel Foucault, ou é o homem ou uma ciência que, para se construir, precisa abandonar esse homem. Consoante o pensamento foucaultiano, o homem não poderia ser esse objeto inteligível de um saber científico, pois toda a ciência é reducionista, “modélica”, e o homem em sua complexidade, não cabe dentro de qualquer modelo. Ademais, as Ciências Humanas não podem e não devem enquadrar-se dentro de uma metodologia unitária, pois, uma efetiva teoria das Ciências Humanas deve ir além das verdades procedentes do conhecimento científico-objetivo. Na verdade, devemos ampliar o nosso conceito de Ciência e, ao contemplarmos as Ciências Humanas buscar emancipá-las tanto da objetividade quanto da neutralidade, ambos expedientes impostos pelos modelos explicativos de ciência rigorosa que freqüentemente ambicionam regulá-las.
GALILEU GALILEI [1564-1642]:
RENÉ DESCARTES [1596-1650]:
ISAAC NEWTON [1642-1727]
FRANCIS BACON [1561-1626]:
Esporte: Tradicional e o "novo"
A célebre frase latina mens sana in corpore sano (mente sã em corpo são) ilustra o fato de que o homem sempre sentiu necessidade de exercitar seu corpo para poder alcançar um equilíbrio psíquico completo.
Em geral se consideram esportes as atividades de recreio ou competitivas que exigem certa dose de esforço físico ou de habilidade. Podem ser individuais ou coletivos. No passado só eram considerados esportes as atividades recreativas praticadas livremente, como a pesca e a caça, em contraposição aos jogos, competições atléticas organizadas de acordo com regras determinadas. A distinção entre esportes e jogos hoje é menos clara, e com freqüência os dois termos são usados de forma indistinta.
Desde o início, o objetivo principal do esporte foi a conservação ou o incremento de atributos físicos como a agilidade ou a força. O esporte ajuda também a fomentar certas qualidades espirituais como a coragem, a disciplina e a constância. Não obstante, fica patente também que a finalidade concreta de toda atividade desportiva organizada está em conseguir recordes -- os melhores resultados possíveis na prática de algum esporte -- ou em derrotar um oponente; daí a organização dos campeonatos ou desafios desportivos, que se realizam a intervalos determinados.
Todo esporte pressupõe um fator de competitividade, que induz o desportista a lutar e a se esforçar por vencer uma série de dificuldades frente a um adversário. Normalmente o adversário é um outro desportista, mas nem sempre é assim, já que às vezes o objeto da luta é vencer a própria natureza ou enfrentar a sorte.
O "novo"
No próximo dia 29 a cidade de São Paulo receberá a Corrida Vertical Brasil, competição com formato inédito no Brasil, na qual os corredores terão que enfrentar 765 degraus de subida no prédio da Nestlé, zona sul da capital. A largada acontece no piso térreo do edifício, enquanto a chegada será no héliporto, a mais de 100 metros de
altura.
Na prova principal haverá largada a cada 30 segundos entre os competidores que brigarão por um lugar ao pódio, enquanto os amadores sairão em baterias de 30 pessoas.
Para aqueles menos condicionados, haverá a opção de participar da caminhada vertical, cujo objetivo será apenas completar o percurso, sem preocupação com performance.
Esse tipo de prova já acontece com freqüência fora do país e existe inclusive um circuito mundial, com etapas na Itália, Estados Unidos, Grã Bretanha, Alemanha, Taiwan, Espanha e Cingapura. Uma das mais famosas é do Empire States Building, com seus 1.576 degraus e que esse ano chegou à 33ª edição.
A disputa paulista reunirá atletas de elite brasileiros e estrangeiros, incluindo o italiano Marco De Gasperi, campeão de corridas de montanha e atualmente especialista em provas realizadas em edifícios. “O meu perfil não é o ideal para um maratonista, então resolvi correr outras provas”, conta o atleta que nasceu numa região montanhosa da Itália e por isso se especializou em disputas fora de estrada.
Disputa - Segundo Marco Scabia, um dos responsáveis pela organização do evento no Brasil, 10 atletas estrangeiros serão convidados a competir. “A idéia é ter um circuito nacional e criar uma cultura de vertical running, Para que os brasileiros desafiem os estrangeiros”, explica o empresário.
Ainda segundo ele, após alguns estudos realizados no exterior, ficou comprovado que correr escada acima há um gasto calórico 10 vezes maior do que em circuitos.
Fair Play
O Fair-Play nada mais é do que o jogo limpo, jogo leal que respeita as regras. O desporto de competição responde a inúmeras exigências fisiológicas, psicológicas e sociais do homem, enriquece as relações individuais e coletivas, além de contribuir de diversas maneiras na melhoria da qualidade de vida.
O fair play é uma maneira de ser que implica em: honestidade, lealdade e atitude firme e digna diante de um comportamento desleal, respeito ao companheiro; respeito ao adversário, com a consciência de que é o companheiro indispensável, ao qual se une pela camaradagem desportiva; respeito ao árbitro e respeito positivo, traduzido por um constante esforço de colaboração com o mesmo.
O fair play é uma maneira de ser que implica em: honestidade, lealdade e atitude firme e digna diante de um comportamento desleal, respeito ao companheiro; respeito ao adversário, com a consciência de que é o companheiro indispensável, ao qual se une pela camaradagem desportiva; respeito ao árbitro e respeito positivo, traduzido por um constante esforço de colaboração com o mesmo.
Durante todo o século XX, a sociedade ocidental e o esporte passaram por inúmeras transformações. Foi na sociedade aristocrática que surgiu o conceito de “fair play”, difundido pelo Barão Pierre de Coubertin idealizador dos Jogos Olímpicos da Era Moderna. O “fair play” defendido por Coubertin representa a honra e a lealdade, o respeito pelos outros e por si próprio. Estes valores refletem o pensamento da aristocracia inglesa do século XIX a respeito das práticas esportivas. Este estudo propõe uma discussão do conceito de “fair play”, fundamentado nos valores e características da sociedade pós-moderna. A metodologia utilizada foi a de revisão de literatura onde foram relacionados os fundamentos do “fair play” e do pós-modernismo, correlacionando ambos para propor uma discussão analítica do espírito esportivo adaptado ao momento em que vive a sociedade e o esporte. Conclui-se, parcialmente, que a influência do marketing e da mídia pressionando os atletas por melhores resultados gera na mente de treinadores e esportistas o pensamento de vitória a qualquer preço, culminando na utilização de meios ilícitos, tais como o doping, a manipulação genética, processos de naturalização, entre outros, quebrando assim, os princípios do jogo limpo.
ISSO É FAIR PLAY:
ISSO JÁ NÃO É FAIR PLAY:
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